Project Team

Application Design, Business Model, Service Design, Strategic Design, Management

»Project Team« ist eine Arbeitsgemeinschaft (AG) an Ganztagsschulen für die Klassenstufen sechs bis acht, die gezielt die immer wichtiger werdenden Kompetenzen wie soziale, emotionale und methodische Kompetenzen zusammen mit Medienkenntnissen fördert. Anders als bei bestehenden AGs bietet »Project Team« zusätzlich zu der Förderung dieser Kompetenzen, die Einbindung von haptischen, analogen und neuen digitalen Medien, die mit dem aktuellen Bildungsplan kooperieren und somit die schulischen Inhalte in der AG wiedergibt. »Project Team« ist ein Service, welcher Schulen und Eltern die Einbindung von digitalen Medien in den Schulkontext aufzeigen soll, sie dabei unterstützt und an die Hand nimmt, damit Schüler eine bessere Chance am zukünftigen Arbeitsmarkt haben.

Abstract

Wir leben in einer Welt des raschen Wandels. In einer Welt der Digitalisierung, Globalisierung und Automatisierung. Digitale Bildung ist bereits heute allgegenwärtig und deswegen besonders wichtig. Doch wenn wir einen Blick an unsere Schulen und auf unsere Lehrpläne werfen, sieht man, dass es bisher keinen ganzheitlichen und nachhaltigen Plan gibt, obwohl die Nutzung von Notebooks, Tablets und Smartphones für die Schüler längst Alltag geworden ist. Wir wissen nicht, welche Berufe sie in 10 bis 20 Jahren erlernen werden und wir wissen auch nicht, ob es diese Berufe heute schon gibt. Wir müssen uns jedoch darauf einstellen, dass digitale Kompetenzen unserer Kinder in den kommenden Jahrzehnten die Wettbewerbsfähigkeit unserer Wirtschaft bestimmen werden und damit auch den Wohlstand unserer Gesellschaft. »Wir glauben, dass Schüler neben Lernplänen jene Kompetenzen erwerben müssen, die in Zeiten der Globalisierung und Digitalisierung erforderlich sind, wie zum Beispiel emotionale und methodische Kompetenzen.«

Relevanz

Unsere Kompetenzen haben sich in den letzten Jahrzehnten sehr verändert. Im Maschinenzeitalter wurden »Human Ressourcen« benötigt. Damals wurde eine gebildete Gesellschaft nicht gebraucht. Durch die Digitalisierung stieg die Anfrage an qualifizierten Arbeitskräften. »Schon heute sind über 20 Milliarden Geräte und Maschinen über das Internet vernetzt - bis 2030 werden es rund eine halbe Billion sein [1].« Die Wissensgesellschaft wandelt sich immer mehr in eine Kompetenzgesellschaft in der soziale, emotionale und methodische Kompetenzen eine immer größere Rolle spielen werden. Kinder müssen reflektierende Profis, progressive Anwender und Technikenthusiasten in einem sein.

Zielsetzung

Ziel ist es die sozialen und emotionalen Kompetenzen von Schülern digital zu fördern, haptisch zu untermauern, mit dem Bildungsplan zu koppeln und mit neuen Technologien realitätsbezogen zu ergänzen.

Vorgehen & Methodik

»Project Team« wurde als fiktives Startup aufgezogen, dabei wurden verschiedene Management Methodiken im Projekt berücksichtigt und angewendet. Dazu gehörte beispielsweise die Methode des »Value Chain«, worin Primär- und Unterstützungsaktivitäten in der Unternehmensinfrastruktur identifiziert wurden. Unter der Lean Startup Philosophie wurde ein »Business Model Canvas« angefertigt, um das Geschäftsmodell zu visualisieren und abzustecken. Mithilfe eines Finanzmodells wurden das Umsatzmodell so realistisch wie möglich berechnet. Auf diese Weise erhielten wir einen ersten Einblick in unsere Gewinne und Verluste.

Low Fidelity Prototyp

Um ein erstes Gefühl für das Aussehen und den Ablauf unseres Produktes zu erhalten, bauten wir einen ersten Prototypen, der unsere Ideen haptisch werden ließ. Hiermit stellten wir den ersten Tag in der AG nach.

User Journey Map

Innerhalb unseres User Journeys sind wir inhaltlich die AG-Tage für ein Schuljahr durchgegangen. Die AG soll jede zweite Woche stattfinden und synchron zur Aufzucht der Pfefferminz Pflanze verlaufen. Wir haben an dieser Stelle beispielhaft Inhalte passend zum Schulunterricht zusammen gesucht. Bei einer realistischen Umsetzung könnte der verantwortliche Lehrer sich die Inhalte selbständig zusammen stellen und mit den Fächern, Inhalte und anderen Lehrern des Schuljahres abstimmen. Wichtig war uns Aspekte aus der Wirtschaft mit einfließen zu lassen, wie zum Beispiel das Marketing oder die Logistik. Des Weiteren haben wir die Inhalte nach Informationsmenge und Aufwand des zu betreuenden Lehrers bewertet.

Navigationsarchitektur

Mithilfe der User Journey Map und dem Low Fidelity Prototyp wurde eine Navigationsarchitektur für das Interface erstellt. Darin wurde der Prozess des Klickweges des Nutzers festgehalten und mit ersten Interfacekomponeten, die zu gestalten sind, gekoppelt.

Wireframing

Mit ersten Wireframes wurde die Navigationsarchitektur und das grobe Konzept, welches getestet werden soll, visualisiert. Auf diese Weise konnte eine Komponenten- & Typografieauswahl getroffen werden und Größen aufeinander abgestimmt werden. Die Wireframes wurden zuerst händisch aufgescribbelt und später dann in Sketch umgesetzt.

User Testing

Im User Testing am Fraunhofer-Institut IAO simulieren wird den Erstkontakt mit unserer Dienstleistung an einem Schüler. Nach einer kurzen Beschreibung um was es sich bei der AG handelt, sollen sich der Schüler mit der App auf dem Tablet und dem Tagebuch auseinandersetzen. Der Schüler wusste, dass sich die App für die AG auf dem Tablet befindet, alles weitere sollte er selber herausfinden. Aufgabe des Schülers war es die ersten zwei Aufgaben in der App zu bearbeiten und das Profil, den Kalender und die Bewässerungsanzeige zu finden und zu verstehen. Ziel ist es, dass der Schüler intuitiv durch das Interface finden und die Aufgaben seinem Leistungsniveau entsprechend lösen kann.

User Interface

Auf Basis der Erkenntnisse aus dem User Testing wurde das Interface gegebenenfalls verändert und ausgestaltet.

Dashboard & erste Aufgabe

Das Dashboard mit den Aufgaben für die Kinder. Die Aufgaben werden pro AG Tag freigeschaltet und können erst dann bearbeitet werden. Alle nicht freigeschalteten Aufgaben erscheinen an dieser Stelle in einer niedrigen Deckkraft. Anschließend wird die erste Aufgabe bearbeitet. Das Anpflanzen der Setzlinge. Schrittweise können die Schüler mithilfe der Buttons über die Karteikarten navigieren. Auf der linken Seite werden die Komponenten visuell aufgegriffen.

Hilfestellung und Unterstützung

Die Detailansicht des Feuchtigkeitssensors. An dieser Stelle wird die Funktionsweise des Sensors genauer erläutert und wieder illustrativ untermauert. Bei Begriffsunklarheiten erscheint der Bot »Peppermint Patty«, welcher weiter Unterstützung leisten kann.

Kindgerechter Chat & Reflektion

Im Chatbereich werden die schulinternen Kontakte aufgelistet mit denen die Schüler schreiben können. Bekommen die Schüler eine neue Nachricht wird diese eingerückt und mit einer orangefarbenen Markierung versehen. Im Profil der Schüler werden die erlangten Kompetenzen aufgelistet. Die Infografik prägt sich je nach erworbener Kompetenzen aus. Außerdem haben sie Einsicht auf ihre gesammelten »Company Coins«, welche sie durch Erfüllung der Aufgaben und Verkauf ihrer angebauten Pfefferminze erhalten.

Monitoring

Über den Graphen sehen die Schüler die Aufzeichnung des Sensors. Der Graph gibt an dieser Stelle auch einen Ausblick auf die folgenden Tage, damit die Schüler wissen, wann sie ihre Pflanze wieder gießen müssen. Sobald der Sensor angeschlossen wurde, wird der aktuelle Sensorwert übertragen und angezeigt. Gleichzeitig bekommen die Schüler unterhalb des Wertes eine Einschätzung, ob der Wert Trockenheit oder Feuchtigkeit anzeigt.

Packaging & AG Tagebuch

Innerhalb des Tagebuchs können die Schüler ihre Ergebnisse, Erkenntnisse und Notizen festhalten. Dieses kooperiert mit der App und den dort gestellten Aufgaben. Für Experimente können die Schüler den zur Verfügung gestellten Tee in der Teebox verwenden.

Projektbeteiligte

Die Arbeit entstand im Wintersemester 2017/2018 an der Hochschule für Gestaltung in Schwäbisch Gmünd und wurde im Team zusammen mit Jessica Glombowski und Franziska Braun angefertigt.